İster tek eğimli ister bol detaylı bir kartonpiyer modelleyecek olun, en kısa yol curve tool'dan geçiyor.
Curve tool ile istediğiniz şekli çizdikten sonra köşelere 45 derece açı ile yerleştiriyoruz. Her curve 'ü ctrl+D ile kopyalayıp, move tool ile istediğimiz yere götürüp E tuşuna basıp J ye basılı tutarak döndürerek 45 derece açıyı kolayca bulabiliriz.
Bütün curveleri yerleştirdikten sonra, surfaces tabından Loft komutunu kullanıyoruz.
Ve sonuç:
Hiç extrude, scale, move vb komut ile uğraşmadan hızlı bir çözüm.
Modellerin uv map ini saatlerce belki günlerce açtıktan sonra sıra texturing'e geldiğinde hiçbir şey göründüğü gibi olmuyor. Çünkü texel density denen şeye takıldığınızı farkediyorsunuz. Blurlu ve birbiriyle orantısı bozuk texture'ı olan bir model ile karşılaşıorsunuz. Modelin bir kısmı inanılmaz keskin görünürken, başka bir kısmı bulanık görünüyor. Sebebi texel density ve aşağıdaki bu video, video oyunları için mükemmel çözümü anlatıyor. (videoya tıklamanız halinde youtube.com hizmetine yönlendirilmiş olacaksınız, youtube kişisel verilerinizi...
Oluşturduğum bir yüzeyde delik açmak için veya herhangi bir dairesel şekle ihtiyaç duyduğumda tek tek vertex'leri oynatmak çok vakit alıyor ve boolean'lar da kesinlikle uzak durduğum komutlar. Yaşasın ki (geç farkettiğim) yeni bir özellik gelmiş maya'ya! Topolojiyi bozmadan, edge flow'u kırmadan* mükemmel çözüm.
Kahramanım "Circularize components" ♥
Edge, vertex veya face hangisi seçili olursa olsun işe yarıyor. İstediğiniz alanı seçin:
Shift + RMB menusunden >Circularize components seçin.
Magic!
Kullanışlı da bir menusu var. Benim...
Duplicate special komutu ile kopyalayıp düzenlediğim objede artık bu "instance" özelliğine ihtiyaç kalmadığı için, asıl obje ile arasındaki bu bağı koparmak istedim.
Ancak;
-"delete by type>history" işe yaramadı.
-önce "duplicate" sonra eski instance ı sil formülü de işe yaramadı.
-önce "combine" sonra "seperate" formülü hiiiç işe yaramadı.
Aslında çözüm oldukça basitmiş!
Modify> Convert > Instance to Object
:mrgreen:
Posted by: pelin
Tags:
export, maya, pivot, unity
Posted date:
February 4, 2019 |
No comment
Küçük bir not: Maya'da hazırladığım mesh'i "fbx" olarak export edip, unity de açtığımda bir türlü pivot noktasının istediğim yerde çıkmamasının sebebi çok basitmiş.
Center > pivot :)
(Önemli not: Maya'dan export etmeden önce history yi silip, sonra bütün transformationı sıfırlamayı unutmamak gerek.)
Posted by: pelin
Tags:
arnold, maya, transparency
Posted date:
December 3, 2018 |
No comment
Maya Arnold ışıklarının denemesini yaparken render da objelerin transparency ayarlarının işe yaramadığını farkettim. Sorunum basit bir "tick" ile çözüldü.
Yeni modellemeye başladığım çalışmam için aşamaların kaydını tutmaya çalışıyorum. Bunun için en iyi çözüm ekran görüntüleri haricinde turntable olacak. Modelin her tarafını hep aynı açılardan ve mesafeden görüyor olacağım.
Bununla ilgili ufak bir problem yaşıyorum. Modelim birçok kattan oluşacağı ve çok yönlü olacağı için turntable ı maya nın kendi turntable komutu ile değil, kendi oluşturduğum path üzerinde hareket eden bir kamera ile sağlamaya çalışıyorum. Ancak Kameranın rotate z axis i sabit tutmayı henüz çözemedim. Rotate Z'nin...