Obje modellemesi sonrası topolojiyi düzenledikten sonra (anime ettirilecekse daha da önemli bir aşama) UV map açılması gerekiyor. Günümüzde kullandığımız çoğu 3d programları farklı yöntemlerle otomatik olarak bu işlemi yapıyor ve üzerinde oynama ile istenilen sonuca çabuk ulaşılabiliyor. UV map i doğru/mantıklı açtığımızda texturing (dokulama) daha hızlı ve kolay uygulanabilir hale geliyor. Texturing’te kullanılan ve renderer a göre değişen bir çok map var; burada normal map ve height mapten bahsedeceğim.
Normal Map
RGB olarak çalışır ve her renk üzerinde farklı bilgi barındırır.
Normal map yükseklik bilgisi içermez, bunun yerine piksellerin baktığı yön ve eğimleri ile ilgili bilgi içerir. Yani eğimin yönü ve eğimin dikliği bilgisini içerir. Bu sayede derinlik ilüzyonu yaratılır ve kullanılan renderer ışığın nasıl davranacağını bu şekilde çözer.
Özellikle yüzey üzerindeki ince (yoğun) detaylar için tercih edilir.
Tangent space, object space, world space olarak 3 farklı tipi vardır ve kullanım alanına göre tercih edilir örneğin daha sabit objeler için world space normal map kullanılabilirken(global koordinatlara bakar), animasyon içeren ve eğilip bükülebilen yüzeyler için tangent space daha iyi sonuç verir. Tangent space, her yüzeyin normalini kullanır. Object space objenin her yüzeyi değil, objenin tamamını kullanarak normal belirler. Daha hızlıdır ancak simetrik ve bükülebilen objelerde UV ler mirrorlanamadığı için textureda kayıplar olur.
En çok tercih edilen tangent space normal map’tir; çünkü kullanımı daha esnektir, kayıplar olmaz, uyum sağlaması daha kolaydır.
Height Map
Grayscale olarak çalışır. Siyah altta kalan, beyaz yukarıda kalan alanları temsil ederken, gri renk yükseklik değişimi olmadığını gösterir.
Yön bilgisi içermez, yalnızca yükseklik bilgisi içerir.
Displacement mapping amacı ile kullanılabilir. Mesh üzerindeki vertex lerin yerinin değişimini ifade eder. Bir nevi yeni bir geometri yaratır. Render süresini uzatır.*(Parallax mapping yöntemi ile oyun motoruna texture ın kameradan uzaklığı bilgisini iletir, hesaplama açısından pahalı bir yöntemdir ancak oldukça gerçekçi sonuç verir.)
Bump map de height map sayılabilir ya da tam tersi. Normal map gibi ince detaylar içerebilir ancak yön bilgisi içermediği için yeterince gerçekçi görüntü elde edilemeyebilir.(Ancak bu modellenen objeye ve kameraya olan mesafesine bağlı olarak değişecebilecek tartışılabilir bir konu.)
Normal map ve height mapler bir arada kullanılabileceği gibi oyunlarda LOD a dikkat ederek dönüşümlü kullanımları sağlanabilir ve performans iyileştirmede kullanılabilir. Örneğin uzak scenelerde height mapin blurlu bir versiyonu kullanılarak ve yakınlaştıkça yüksek detaylara sahip olan normal map kullanılarak optimizasyon sağlanabilir.